Jump to content
Annons

Signia

Medlem
  • Antal inlägg

    2 487
  • Gick med

  • Senast inloggad

  • Dagar jag vunnit

    35

Allt postat av Signia

  1. Då ska inte snacka om flera av de som spelar Fagott. Många av dom får ganska snabbt lära sig att INTE direktöversätta det till engelska: Fagott. 😛 Fagott heter Bassoon på engelska.
  2. Om dom båda gitarrinspelningarna är identiska, då spelar det ingen roll vad du än gör. Det blir mono. Två likadana ljud kan inte höras samtidigt. Man hör bara 1 ljud då. Är däremot gitarrstämmorna lite olika (dvs mänskligt otajt i väldigt liten grad, eller lägg en effekt på 1 av stämmorna med inte på den andra) då får du stereo.
  3. Ska ni spela in fler låtar vid samma tillfälle, i samma studio med samma folk? Då KAN man få ner priset ytterligare lite genom att föreslå paketpris för hela alltihopa. Istället for 3 papp per låt, kan man föreslå 10 papp för 4 låtar. Försöka går ju alltid 😉
  4. Undviker att ha alla vinklar öppna. Innan mixen ska påbörjas, så ska jag ha bestämt mig för vad jag ska göra. Och det kommer bli så till 98% med; dels pga att man är inte perfekt, o dels för man kommer springa på idéer på vägen. Men intryck och idéer har en fanatisk förmåga att få en att spåra ur och tappa tråden. Lite som när man går in på IKEA. Har man inte bestämt sig för vad man ska ha i förväg, då .. spårar man lätt ur och köper saker som känns bra just i det ögonblicket, men som man kommer ångra sen. Håll dig på banan, vik inte av. Bestäm i förväg, och känn till din egna förmåga. Bestäm inget du inte är helt säker på att du grejar på ren rutin. Det är nåt jag alltid gör i allafall
  5. Letade också mängder med material. Men som i de flesta fall så skapade man sin bild utifrån många olika källor, där varje källas styrkor täcker över varandras luckor liksom. Genvägar är ofta senvägar - tyvärr. Böcker är bra, för dom är inte så fragmentariska. Dom tar en i hand och visar på ett tankesätt som är konstruerat för läsarens skulle, inte för författarens. Går man på youtube eller groove eller så, då får man 10 minuters fragment, av personer som inte har mycket bättre för sig på dagarna och är intresserade av att visa upp för sig själva, snarare än att tänka på hur tittaren uppfattar och lär saker. Kan bara sammanfatta att programmera syntar är inget för nån med svagt hjärta. Det tar år att bemästra, och är en betydligt mer detaljerad och teknologisk vy på ljud är ren mixning och ljudteknik är. Man måste få in tänket. Och när man får in det, så upplever man ljud och musik på ett helt nytt sätt.
  6. Har inget sånt där första. Farsan är/var amatörmusiker, hade massa instrument o grejor hemma. Sjukt nog stod Malmsjö Piano samt hammond + leslie i vardagsrummet 😛 Så första minnena man har så är liksom allt redan på plats. Fick ingen direkt favvo heller. Jag minns bara att jag gillade inte det halv-akustiska, torra o nakna av 70-talet. Gillade mer slickt sound. Janis Joplins Pearl-platta lät kanon, minns jag. Den är rätt slick för att va tidigt 70-tal. Tycker den låter grymt än idag. Men jag minns jag tyckte gitarr o bas var krångligt. Klaviatur var lättare tyckte man, bara trycka o så lät det bra. Gitarr o sånt var rejält svårare att få bra sound ur. Måste nypa åt massa konstiga grepp, och rätt hårt, för att få vettigt sound ur den.
  7. Jo, jag tänkte inte bara på att lämna ut sig, utan lämna ut sig under beskrivningen "Wannabe". Tycker det är starkt! Själv är man paranoid nog att ha jobbat med att få bort så mycket info som möjligt om en själv från Google å shit. Så, ja .. tummen upp.
  8. Starkt jobbat. Modigt att 'hänga ut' sig själv och så mycket om ens liv med.
  9. Har en tendens att uppleva smärre mättnad eller lite distorsion när man hör lågt mässingblås - typ trombon, euphonium, tuba osv - spela live. I alla fall på relativt nära håll. Känns som det ligger runt 4-500hz. Märkte det först när man var typ 19 år. Gjorde hörselundersökning, men läkarn sa att det finns inga standard-tester för att bedöma så 'fina' detaljer som jag beskriver att jag har problem med. Men han sa att sånt KAN bero på överbelastad hörsel, överkänslighet, pga att man utsatts av för mycket höga ljud redan som ung. Har inga problem med ljudet av husgeråd, men om t.ex. ett tåg eller en lastbil bromsar, och bromsbackarna gnisslar mot bromsskivorna .. då kan jag få spel och hålla för öronen direkt. Fruktansvärt skärande.
  10. Jo, men numera heter sånt väl PK? 😛 Håller med om att det kan ställa lite krav på "kunden", som inte kunden tänker på. Vissa vill ha teknisk hjälp att få till precis det dom själva vill och inte mixaren. Andra vill ha det mesta gjort åt dom, och förlitar sig nästan helt på mixarens omdöme. Somliga vill bara få till några enstaka detaljer, men göra resten själv. Men det är inte alltid som 'kunden' säger det, utan mer eller mindre kliver in med den bilden i huvet och tänker att "det är väl så det alltid är" eller nåt liknande. Har mixaren även han en färdig inställning till vad hans uppgift ska vara, utan att höra vad kunden vill ha .. då kan det krocka rätt bra. Man får kanske börja upplysa kunden om vilka olika arbetssätt som finns tillhands och höra vilken hjälp han tänkt sig o inte tänkt sig. Tekniker är trots allt ett service-yrke. 🙂
  11. Jag tycker det stämmer utmärkt. Är man nöjd så är man. Motsatsen är ju det värsta som finns, när andra ska avgöra åt andra vad som är bra och inte. Blir ju rena diktaturen då, och man riskerar att hamna i klorna på klåpare som överskattar sig själva enormt. Be någon som jobbar profesionellt lyssna på någon annan profesionells resultat, och dom två kommer såga varandra rätt bra. Phil Spector och Simon Cowell tycker helt olika. Vem har rätt, vem har fel? Båda är giganter i skivindustrin. Det hela handlar om när uppdragsgivaren är nöjd, när h*n tycker det låter bra. Då är det bra, enligt denne. Vill producenter eller tekniker göra skivor som låter bra enligt deras egna åsikt så för all del, gör er egen musik och skruva den så det låter bra. Och låter det bra, så är det ju bra? Eller .. nähä? 😛
  12. Jo skillnaden är ofta inte så stor. Med vissa exciters låter det lite som att höja diskanten bara, medan andra agerar mer på transienter och får det att låta lite krispigare o vassare. SPL Vitalizer skulle nog passa Mäster Nilsson. En annan Exciter som jag gillat är BBE 882. Fast SPL låter mer slick o dyr. Använder inte exciters själv så mycket längre. Den enda som fortfarande hänger med är Steinbergs gamla Spectralizer. I övrigt kör man mest saturation, eller kombinationen saturation o kompression.
  13. Används inte alls lika mycket som förr. Aphex Aural har ett stort namn men deras Exciters är inte så bra i konkurrensen som deras namn är. Excitern dubblar övertonerna, skapar syntetiska övertoner, som sen blandas med originalsignalen. Det låter som en krispig diskant, typ. Aphexen går ganska långt ner i registret, medan andra ligger rätt högt upp i frekvens.
  14. Signia

    Hur man gör plugins

    Det har sagts att bästa sättet att bli bekant med ett instrument, är att lära sig spela det. Det näst bästa, är ett samtal med någon som har lärt sig att spela det. Man behöver inte kunna göra plugins själv, för att kunna använda dom; precis som man inte blir bättre bilförare genom att bli bilmekaniker. Men det kan öka förståelsen för hur plugins fungerar, vad som kan vara fel om något strular, och man kan få en betydligt bättre "karta" över det universum av plugins som finns, och ständigt förändras. Ett ljud/musikprogram har en viss funtionalitet. Men flera program är gjorda så att man kan införa ny funktionalitet i programmet; man kan 'plugga in' en extern digital modul som utökar programmets funktionalitet med vissa egenskaper. En sån extern digital modul kallas i allmänhet för 'Plug in' eller plugin. Själva inpluggandet i värdprogrammet kan ske lite olika, beroende på typen av plugin. Plugins tillverkas - som alla datorprogram och rutiner - genom att programmera dem, i ett datorprogram avsett att skapa datorprogram och liknande digitala rutiner; ett s.k. IDE program. Microsoft Visual Studio är ett vanligt program vid framställning av plugins Arbetet att programmera påminner principiellt om att skriva koden till en hemsida - för de som har provat lite sådant. Man startar IDE-programmet, öppnar ett blankt arbetsunderlag, och skriver in kommandon och instruktioner i ett givet programspråk, kommandon och instruktioner som kommer sammanställas till pluginens funktionalitet. Programmeringsspråket C++ var det första språket för att göra plugins och är det mest grundläggande än idag. Datorkommandon och kod i lågnivå-språk (som C++) ser märkliga ut för ett ovant öga, men har en extremt logisk – om än komplex – struktur: union LongDoubleNum { long double dx; //12 bytes variable long lx[3]; // 3 * 4 bytes variable }ldn; int main() { fn.fx = -118.6253433; //variable assignment declaration statement //show size of float cout << "\nsize of float = " << dec << sizeof(fn.fx) << endl; cout << setprecision(10) << fn.fx << " = 0x" << hex << fn.lx << endl; dn.dx = 112.6255678; //assign value to a variable //show size of double cout << "\nsize of double = " << dec << sizeof(dn.dx) << endl; cout << dn.dx <<" = 0x" << hex << dn.lx << endl; ldn.dx = -12.61256125; //assign value to a variable //show size of long double cout << "\nsize of long double = " << dec << sizeof(ldn.dx) << endl; cout << setprecision(10) << ldn.dx << " = 0x" << hex << ldn.lx[2] << ldn.lx[1] << ldn.lx[0] << endl; return 0; } Dessa tecken är kommandon och instruktioner, som bestämmer hur det blivande programmet (pluginen) ska utföra olika uppgifter, hur det ska reagera när det nås av in-data från användaren/värdprogrammet, även hur det ska se ut rent visuellt m.m. För att ett värdprogram ska kunna läsa en framställd plugin, och kommunikationen mellan värdprogram och plugin ska fungera, så måste pluginen programmeras precis enligt de tekniska specifikationer som värdprogrammet kräver. Det kräver att programmeraren känner till ett värdprograms tekniska specifikationer för plugins, och följer dom specifikationerna när h*n skriver kommandon och instruktioner. För att programmeraren ska känna till de tekniska specifikationerna, ger tillverkare av ljudprogram ut utvecklingspaket – s.k. Software Development Kit (SDK) – som innehåller mjukvarubibliotek fyllda med funktioner och kommunikationsmetoder (klasser) som programmeraren kan anropa ifrån IDE-programmet. Dessa SDK kan ofta laddas ner från tillverkarens hemsida, gratis eller till en mindre kostnad och levereras oftast i programspråket C++. När man skrivit in alla kommandon och instruktioner som ger en plugin sin funktion och eventuellt utseende, så sammanställer (kompilerar) IDE-programmet alla dessa instruktioner - inklusive SDK biblioteket och ett antal fler små detaljer - till ett program eller fil som kan sparas på hårddisken. Denna fil kan antingen vara ett rent program (självgenomlöpande), eller vara en digital rutin eller tjänst. En plugin är ett tillägg till ett värdprogram. Detta program eller fil kan installeras på datorn eller placeras i den mapp som värdprogrammet läser av för att söka efter plugins. På så sätt (och andra sätt) kan en plugin skapas. Numera finns flera mångsidiga sätt att programmera plugins, även att översätta en plugin till flera olika standards (kallas att ”porta” en plugin). Det finns även program gjorda för att programmera plugins enligt arbetsmodellen WYSIWYG – t.ex. Synthmaker, Pluggo Max/Msp, Sonicbirth, Usine, Synthedit, Maize m.fl. I dessa program behöver inte användaren använda sig av ren programmering, men måste infoga sig i det ramverk som programmet avgränsar. Lite bakgrund ... När Windows introducerades, i synnerhet Windows95 (1994), så ansåg många att det nya operativsystemet utövade en diktatorisk och samtidigt oräntabel kontroll över kommunikationen mellan datorns olika in- och utenheter, som mus, tangentbord, minne, grafik- och ljudkort m.m. Många ansåg att föregångaren DOS var bättre och stabilare miljö, i synnerhet för användningar som satte press på datorns prestanda, eftersom DOS medgav direkt-kontakt mellan datorns olika komponenter. Det var många som ansåg att ljudinspelningsprogram inte alls var bra i Windows95 utan fungerat mycket bättre i den tidigare DOS-baserade miljön. Microsoft framställde då en separat rutinmiljö på insidan av Windows95 som skulle ge betydligt mer direkt kontroll mellan datorns olika enheter, men endast då program kördes i denna rutinmiljö eller anropade delar av rutinmiljön. Den rutinmiljön kallades för DirectX och finns kvar i Windows än idag. DirectX används mest för datorspel och multimedia och konkurrerar främst med OpenGL. Drivrutiner som ”DirectShow” och ”DirectSound” kanske någon sett i Windows då och då? Dessa är en del av DirectX arkitekturen i Windows. Genom att använda DirectX-rutinerna så förbättrades prestandan mellan olika enheter, och därför gjordes de kommande ljudprogrammen så att de åberopade och använde DirectX miljön. När även ljudinspelning blev mer möjlig, tack vare den ökande datorkraften, så gjorde några få tillverkare tillägg (plugins) som kunde köras inuti sina ljudprogram. Dessa tillägg kallades för DirectX-plugins. Det rörde sig ofta om enkla små tillägg med odramatiska gränssnitt. Steinberg Spectralizer. En enhancer plugin skriven för DirectX. Flera tillverkare av musik- och ljudprogram tyckte inte att detta räckte, utan att det fanns ännu mer kraft att dra ur Windows-systemet än Microsofts rutiner erbjöd. Tyska tillverkaren Steinberg var redan aktiva med att tillverka hårdvara och tillhörande drivrutiner för att underlätta för datorers inspelning av främst MIDI. Deras MROS och MIDEX t.ex. är relativt kända, liksom ASIO. Steinberg framställde en egen rutin-standard för deras egna program i Windows. Denna rutin-standard skulle avsevärt förbättra prestandan i Windows hantering av ljud-data jämfört med det tidigare DirectX. Steinberg kallade sin rutin-standard för ”Virtual Studio Technology” (VST) och introducerade denna 1996. Steinberg VST logo VST var en mycket stor nyhet, och framställdes även för att utöka Steinbergs program Wavelab och Cubase med ytterligare verktyg; verktyg tillverkade av andra än Steinberg själva. En stor förändring i detta var att Steinberg erbjöd gemene man att själva tillverka tillägg (plugins) som man antingen kunde använda själv, sprida som gratis resurser, eller sälja för pengar. Steinbergs sätt att göra det på, var att ge ut ett gratis mjukvarubibliotek (SDK) i C++ som programmerare kunde importera i sitt arbetsprogram och använda för att anropa- och förstå funktionaliteten som kallades VST. Gjorde man några enkla rader instruktioner i C++ tillsammades med SDK-klasserna, och kompilerade detta till en DLL-fil som sedan lades i mappen ”VSTplugins” i Windows, så läste Wavelab eller Cubase pluginen vid uppstart av programmet, och den dök då upp i menyn för ljud-effekter. Funktion och utseende är olika saker Gör man t.ex. en simpel volymkontroll-plugin i C++, kompilerar den och öppnar den i Wavelab, så ser den ut såhär: Den ser ut såhär, på grund av denna plugin inte innehåller några instruktioner för hur den ska se ut. När man programmerar en plugin så bestämmer man inte enbart hur den ska fungera, utan man kan även programmera in ett visuellt användargränssnitt (GUI) för pluginen, som kan se ut nästan hur man än vill. Om man inte programmerar in ett utseende, så alstrar värdprogrammet (Wavelab i detta fall) ett standard-utseende för pluginen automatiskt. Detta standardutseende visar upp endast de parametrar som användaren kan påverka i pluginen – i detta fall Volym. Nedanstående plugin är densamma som ovan, fast med ett inprogrammerat utseende tillagt: Här är samma volymkontroll som ovan igen, med ett annat grafiskt gränssnitt inprogrammerat: ... men motorn under huven är densamma för alla tre plugins ovan. Det här är något man kan tänka på när man ska välja plugin: en smäcker yta har ingenting med processen under motorhuven att göra. Det är bara en påklistrad yta. (Detta betyder dock inte att en volymkontroll-plugin alltid har exakt samma funktionalitet under motorhuven). Standardutseendet, som ges till en plugin utan inprogrammerat gränssnitt, skiljer sig i olika DAW. Men alla tillhandahåller samma parametrar. En plugin utan inprogrammerat gränssnitt visas såhär ^ i värdprogrammet Apple Logic. I flera DAW-program kan man välja att se pluginen utan sitt förprogrammerade utseende. Då visas endast de parametrar som användaren kan förändra. I DAW-programmet Reaper visas pluginen SoftTube FET såhär: Men genom att trycka på knappen ”UI”, som syns uppe till höger i ramen, så kopplas det programmerade gränssnittet bort, och Reaper visar då endast de parametrar som användaren kan förändra - de parametrar som i gränssnittet ovan visas som rattar. Men funktionaliteten är exakt densamma: Skillnad på instrument och ljudverktyg VST har utökats med en variant, som deklarerar pluginen som ”Instrument”, till skillnad från ljudmanipulerande plugin. Den varianten kallas VSTi, och deklarerar mjukvarusyntar och sampleplayers m.m. – verktyg som alstrar ljud snarare än manipulerar ljud. Även det tidigare DirectX-systemet har uppgraderats med samma variant, kallas DXi och klassificerar pluginen som ”instrument”. Denna klassificering medför bland annat att renodlade ljudprogram - som t.ex. Steinberg Wavelab - inte visar upp VSTi plugins i sin pluginlista, utan bara VST klassificerade plugins. Men olika DAW- och ljudprogram följer denna variant lite olika noga. Därför kan vissa program sortera ut VSTi/DXi till en egen kategori som kallas Instrument, medan vissa DAW-program inte sorterar ut instrument-plugins på samma sätt, eller inte alls. Ytterligare en skiftande faktor är att programmeraren själv väljer om en plugin ska presentera sig själv som VST eller VSTi för värdprogrammet. Vissa programmerare som gör VST-Instrument, glömmer att ange dem som av VSTi typ, och dessa sorteras då (oftast) in bland ljudmanipulerande plugins som Equalizers, kompressorer m.m. Efter sin introduktion har VST-standarden vidareutvecklats och renoverats till nyare versioner - VST 1.5, VST2, 2.4, VST3 och nu senast VST3.5. Även den äldre DirectX-standarden har uppdaterats kontinuerligt, men det utvecklas väldigt få ljud-plugins för DirectX idag. Sony är en tillverkare av mediaprogram som fortfarande håller kvar vid DirectX rutinerna relativt stadigt. Digitala oförutsägbarheter och kreativitet Men om man gjorde en enkel volymkontroll, så innebar det inte att den lät helt genomskinligt. En simpel volymkontroll i VST-standarden färgar ljudet aningen: Så hur gjorde man för att skapa en volymkontroll som var kliniskt ren i ljudet och inte färgade? Tja, den instruktionen ingick inte i SDK-paketet, och gick inte att utläsa. Om man gjorde en enkel instruktion, så fick man inte ut exakt den funktion man ville. Så programmerare som ville skapa renare kontroller fick söka okända vägar, genom ren improvisation eller magkänsla. Man fick bygga om koden med nya funktioner som inte ingick i VSTs standardbibliotek, men ändå på ett sätt som var kompatibelt med VST-biblioteket. Så att skapa plugins handlade inte bara om att lära sig C++ och använda utomstående C++-klasser i SDKn, utan om att ge sig in i en väldigt programmeringsteknisk värld utan karta. Att skapa plugins är med andra ord inte för alla. Avancerade plugins och analoga förebilder För att sen skapa mer avancerade plugin-verktyg, t.ex. en equalizer, så skriver man in instruktioner i programmet som skickar digitala ljudsignalen genom samma process som signalen underkastas i en analog elektrisk equalizer. Man imiterar alltså den analoga teknikens förebild, fast nu i ett nytt tekniskt ramverk: digitalt. Man skapar kod som dirigerar signalen genom olika förlopp, processer som i sin tur måste förmås manipulera signalen på önskat sätt. En analog equalizer fungerar genom att skapa en intern rundgång inom ett givet frekvensområde, så att volymen för detta frekvensområde förstärks i förhållande till omkringliggande frekvenser. Genom att fasvända denna process så åstadkommer man en gradvis fasmässig utsläckning av utvalt frekvensområde, varpå den utvalda frekvensen reduceras i volym i förhållande till omkringliggande frekvenser. Detta förfarande kan direkt tillämpas på digital väg, genom att helt enkelt använda C++ kod till att skapa funktioner och rutter som orsakar intern rundgång för ett utvalt frekvensområde osv. Man måste alltså både skapa rutiner som dirigerar signalen genom olika stadier, och sen även skapa de funktioner som varje stadium ska utöva. Så den digitala världen är – i de allra flesta avseenden – en ren emulering av den analoga förebild som föregick den. Samma sak gör man när man skapar kompressorer, gates, reverb osv. Den digitala tekniken har i mindre utsträckning öppnat upp förrän för lösningar som bygger vidare på den analoga förebilden och i mindre utsträckningen även skapa lösningar som är annorlunda än den digitala förebilden. Men att börja se lösningar som kastar av sig den analoga förebilden helt och hållet, det ligger ännu framtiden. Många pluginformat Inte långt efter att Steinberg introducerat VST, så gjorde konkurrerande tillverkare av ljud/musik-program samma eller liknande sak: introducerade sin egen standard och gav ut SDK. Plugin-standarden AudioSuite för Mac följde 1997 och RTAS för Protools 1999 osv. Idag finns ca 20 mer eller mindre vanliga standards för plugins, etablerade av olika tillverkare. De flesta av dessa har genomgått en evolution lik VSTs utveckling ovan. Men kompatibilitet och marknadsmässiga fördelar gör att ljudprogram som tillverkas av ett företag i flera fall kan använda flera plugin-standards, inte bara sitt egna. De mest kända plug-in formaten idag är: • AAX – Avid Audio Extensions, av Digidesign. Tillgängligt på Mac och Windows. Ett nytt format som ersätter Avids tidigare TDM format. Kan användas både som Native och med DSP-kort. Läses av Avid Protools. • AU – Audio Units, av Apple. Tillgängligt på Mac. Läses av Apple Logic. • DX – DirectX, av Microsoft. Tillgängligt på Windows. Läses av Cockos Reaper, Sony Soundforge, Steinberg Wavelab. • Rea – Reaper/Jesusonic, av Cockos. Tillgängligt på Mac och Windows. Läses av Cockos Reaper. • RTAS – Real Time Audio Suite, av Digidesign. Tillgängligt på Mac och Windows. Läses av Avid Protools, Digidesign Protools och Motu Digital Performer. • TDM – Digidesign. Tillgängligt på Mac och Windows. Läses av Avid Protools, Motu Digital Performer och Apple Logic. TDM plugins behöver specifika kretskort installerade i datorn, som utför processningen och sparar på datorns egna processorkraft. • VST – Virtual Studio Technology, av Steinberg. Tillämpligt på Mac och Windows. Läses av FruityLoops, Steinberg Cubase, Motu Digital Performer, Sony Soundforge, Steinberg Nuendo, Steinberg Wavelab, Cockos Reaper, Cakewalk Sonar m.fl. Finns även mindre förekommande format, som t.ex. LV2, LADSPA, DSSI, Venue, ReWire m.fl. I omlopp finns även finns container-program eller hjälpmedel (s.k. Wrappers) som gör att man kan använda t.ex. en VST-plugin i ett program som inte läser VST-standarden. Skillnaden mellan de olika pluginformaten är inte överlag stora, och prestandan är utan problem jämförbar. Det är alltså inte nämnbart bättre ur prestanda-synpunkt att hålla sig till en DAW som kan läsa ett format i förhållande till ett annat. En skillnad kan vara tillgången till olika verktyg. Formatet VST är det äldsta och mest använda formatet vid plugin-framställning, där det finns i särklass flest olika plugins. I dagsläget innehåller sajten KVR Audios stora databas ca 5300 tillgängliga plugins i VST format, ca 2000 i Audio Units format och ca 1200 i RTAS format etc. Använder man en DAW som inte läser VST formatet så har man alltså inte tillgång till den största floran av verktyg. Men detta ställer i dagsläget inte till några direkta hinder, eftersom i princip alla former av verktyg finns tillgängliga i nästan alla plugin-format. Många mindre utvecklare gör plugins som de tillhandahåller gratis, medan ett mindre antal gör plugins som säljs kommersiellt. Det kanske mest kända tillverkaren av plugins är israeliska Waves Audio (www.waves.com), och det kanske största kända forumet för samarbete och kunskapsutbyte inom plug-in tillverkning är KVR Audio (www.kvraudio.com). Där hänger även många kända plugin-tillverkare. DSP Plugins belastar datorns processor i real-tid. Därför lanserades idén att man kunde använda separata processorer som enbart hanterade beräkningarna som beordras av plugins, men lämnar övriga systembelastningen åt datorns centrala processor. Sådana separata processorer placerades på egna kretskort som kapslades in en rack-enhet (eller liknande chassi) och kopplades ihop med datorn via Firewire eller USB. Vissa tillverkare av såna kretskort erbjöd rena kretskort (utan extern chassi) med processorer på som man kunde sätta in i datorns ISA eller PCI platser. DSP-kretsen Powercore, av T.C. Electronics, används som rackmonterad enhet ansluten via FireWire. Såna här processkretsar – med eller utan chassi - kom kort och gott att kallas DSP (Digital Signal Processor) eller DSP-kort/DSP-enhet/DSP-accelerator. En DSP-krets har traditionellt givit i runda slängar 75% av processkraften av en normal modern dator, och det kostar ofta 75% av vad en modern dator gör. Men det säljs även DSP med flerdubbla processkretsar i, som mångdubblar processkraften. På så sätt kan man erhålla processkraft som motsvarar flera mycket starka datorer, i en och samma dator. Några tillverkare är särskilt kända för att erbjuda – eller har erbjudit – sådana kort. Waves, Avid, T.C. Electronics, Universal Audio, SSL m.fl. Dessa tillverkare erbjuder dock inte att man använder vilken plugin man än vill tillsammans med deras DSP-kort. Med dessa kort kan man bara använda vissa förbestämda plugins. Det är ofta plugins som tillverkaren själv säljer, plus eventuellt några få ifrån andra stora tillverkare. DSP-krets som PCIe-kort: UAD-1 av Universal Audio Några tillverkare – speciellt Universal Audio, T.C. Electronics, Avid och Steinberg - är även kända för att göra enheter som erbjuder både ljudkort och DSP i samma enhet. Steinberg MR816CSX utför både rollen som ljudkort och DSP. Avids plattform Protools är sen länge känd för att erbjuda två olika sorters plugins. En sort som körs i real-tid och inte kan användas med DSP, och kallas RTAS. Den andra sorten är en som inte kan användas utan en DSP, och kallas TDM eller AAX. Tack vare att plugins nu kunde köras på två olika sätt: med eller utan DSP, så tillkom ett nytt namn i pluginfloran: Native. En plugin som kördes via DSP kallades helt enkelt för DSP plugin, och en plugin som använder datorns egna centralprocessor kallas för Native (sve: ”inhemsk, ursprunglig”).
  15. Ja, översampling eller helt enkelt högre inspelningsfrekvens, så inte vikning uppstår. Vikning uppstår ju när ett befintligt ljud ska passas in i ett annat format än det originellt springer ur – t.ex. om det ska samplas om eller köras genom AD, ibland även genom digitala processer som sampleplayers, plugins osv. Men med mjukvarusyntar, och annan ren digital ljudgenerering, så uppstår ju signalen i den miljö där den lagras, rentav ’i och med’ den genererande/lagrande processen. Det blir med andra ord teoretiskt ingen skillnad mellan ljudets uppstånd och lagring. Därför som skillnader i ljud pga högre frekvens märks mest i mjukvaru-syntljud. Inte så att mjukvarusyntljud lyder under andra fysikaliska lagar.
  16. Om du ställer in din DAW på att arbeta i specifik frekvens - 88,2 t.ex. - så jobbar mjukvarusyntar i den frekvensen, jobbar i perfekt digital sync. Varje digitalt värde som synten alstrar och som DAW-programmet sen lagrar, är en exakt digital spegling, helt utan bi-effekter. Oönskade bi-effekter som övertoner, aliasing och frekvensspegling förekommer inte, eftersom synten matar ut data baserat på exakt samma klocka som DAWen använder för att lagra datan. Inspelningen blir en exakt digital överföring av data helt enkelt; Inte en "inspelning" i meningen att två separata processer löper för sig själv, där den ena matar ut blint och den samplar blint. Det förekommer ingen 'sampling', utan en direktöverföring av digital info. Varje Bit lagras exakt så som synten instruerar. Nyquists tillämpning gäller för lyssning, och om ljud samplas om eller överförs från ett filformat till ett annat. Om du t.ex. spelar in en synt via line-in på ljudkortet, då blir det inte en exakt digital reproduktion, utan då lagrar DAW-programmet vad ljudkortet matar in. Där är det två separata processer, där en matar ut blint (synten) och den andra samplar blint (AD-interfacet). Om du spelar in en mjuvarusynt i din DAW så får du exakt 88,2 som resultat - även om inte örat är exakt nog för att höra det, och förutsatt att inte synten använder hårdkodade lågpassfilter och sånt i processningen. Spelar du in i 88,2 så lagras information ovanför 44/48khz om datan som synten alstrar innehåller sån information. Annars inte. Varför man får jämnare och tätare bas t.ex. (under nyquist frekvens) beror på att syntens oscillatorer genererar en vågform i högre upplösning, högre detaljrikedom, om den jobbar i högre frekvens. Oscillatorn ritar ju sin vågform i samma upplösning som den får instruktion att jobba i från DAW-programmet. Vågformen blir jämnare ju högre upplösning du använder, slätare och tätare. Det ger upphov till en upplevelse av djup, harmoni, 3D, mer "tät vägg" liksom. Om du lyssnar på basfrekvenser i 8-bits upplösning, eller 11,025hz frekvens, där hörs dom hårdare, kärvare, kantigare, brusigare, inte alls lika mycket "vägg", för att ljudkurvan (som oscillatorn alstrar) innehåller färre trappsteg och då blir vågformen grövre, kantigare. Innehåller mindre information. Det ger upphov till en mer "konkret" bas som inte har så mycket bredd eller upplevelse av djup. Hoppas det var det här du menade (?) 🙂
  17. Nej då. Eller ja, jag har inte kliniskt grundtestat varenda synt för att verifiera att dom stämmer överens exakt med påståendet. Men flera känner jag till reagerar på det sättet, och överlag är det ju lite tekniskt faktum med. 🙂
  18. Ja det kan vara rätt olika beroende på gitarrljud, hur det är inspelat, klangen osv. Vissa klanger påverkas mycket, andra inte alls. Det blir fylligare ljud, eftersom synten genererar ljud i den frekvens som värdprogrammet är inställt på. Med 96000 generationer per sekund blir ju själva källljudet tätare, fylligare, bättre distribuerat. Vågformerna ritas ju noggrannare än i 44 av oscillatorn, speciellt då man använder frekvens- eller amplitudmodulation direkt på oscillatorerna. Man får djupare och renare bas och intern distortion blir rikare t.ex. Det känns nästan lite som skillnaden mellan dåliga o bra ljudkort. Filtren kan bli jämnare och renare med, fast det har jag inte märkt fullt så mycket av.
  19. Finns dom som stolpiller?
  20. Mm 🙂Fast problemet blir ju då att man kommer att lyssna till två olika medium; ett i 44 eller 48, och ett i 96. Så det blir liksom lite trixigt att "jämföra" när båda mediumen inte stämmer överens med varandra. Det kanske vore bättre att man alstrade ljuden i 96 och sen samplar ner dom till 44/48, ja vet inte. Som direkt-länk finns den här tråden i Gearslutz där vissa tycker positivt/negativt om 44 vs 96. Där finns även några ljudexempel där man hör rätt tydligt, trots att det är MP3-filer t.o.m. http://www.gearslutz.com/board/music-computers/599128-difference-between-44-1k-96k-insane-2.html
  21. Syntar genererar överlag renare och bättre ljud, ett rikare ljud. Främst om det redan är rikt på övertoner i sig själv. Det blir liksom tjockare, men samtidigt luftigare, fullare liksom. Speciellt högfrekventa ljud som klockor och vassare ljud får inga vikningseffekter och aliasing-ekon en 1-2 oktaver under sig som dom ofta får i 44/48. Gitarrdist kan bli rena underverken i 96 ibland. Och med plugins så låter det ofta mer naturligt och luftigt. I jämförelse så hör att 44/48 har en slags lite mörk kärv-het, en känsla av pressad tröghet, som försvinner i 96, det öppnar upp liksom och låter som det flyter skönare. Det gäller inte alla pluggar, men fler än 'några'. Jag har hittills inte stött på nån plugg som låter sämre i 96; bara "lika bra" som sämst. Tycker man t.o.m. kan se det visuellt i frekvensspektrum med. Den effekt och övertoner som vissa pluggar ger upphov till får en visuell struktur som ser helt perfekt ut. I 44 eller 48 ser dom mer konstiga ut. Jag skulle kunna tänka mig att om man spelar in triangel, klockspel eller vass tamburin i 44 vs 96, då kanske man kan höra skillnad fastän det inte är processat. Teoretiskt alltså.
  22. Bjä bjä bjä 😄 var ju meningen att dom skulle se ut lite som suddiga minnesbilder ju 😉
  23. Jag hör definitivt skillnad mellan 44,1 o 96. Även om det delvis grundar sig i att processningen och ljudgenereringen från syntar blir annorlunda då. Om jag skulle höra skillnad på en rå inspelning i 44 vs 96, det är ja inte lika säker på.
  24. När man var yngre (och levde i en annan värld en den digitala) så var musikskapandet en högst social och äventyrlig företeelse. Man var alltid iväg ifrån hemmet då. Man hyrde studio och gick in där som en mindre pluton som skulle utkämpa ett slag, man åkte till replokalen och spenderade 2-3 timmar där med kamrater, man åkte till konserter och stod på scenen, vilket innebar en massa transport och organisation och planering (även teknisk sådan), men alltid med den där nerven i kroppen, att ’snart smäller det’. När man lyssnar på olika inspelningar, även inspelningar från konserter, ser gamla tidningsartiklar som man sparat, så minns man mentala fotografier och små sekvenser från evenemanget. Ibland dom dåliga, ibland dom bra, ibland både och. Man minns folk man beundrade, tjejer man ville ha (o alltid fick 😎), idioter, saker som man ångrar osv. Man kan lyssna på en sekvens i musiken och minnas hur man tänkte just där och då. Men de sista 15 åren har man börjat göra musik i datorn. Man kommer inte bort ifrån sin arbetsmiljö, och det värsta (för mig) är att när jag lyssnar på musiken från 7-8 år tillbaka, så dyker suddiga minnen av hur blockmönstret och strukturen såg ut i min DAW, för just denna låten. Man kan minnas vilken synt man använde, och något element i låten man stretade med. Men det är de enda minnena man (jag) får ifrån musiken. Inte mycket annat. I minnet ser det mest ut såhär: Men inte såhär: För mig är det lite samma som att .. jag kan inte riktigt göra musik och arra och ha mig framför datorn. För utsikten av en DAW är det mest nollställande som finns. Man söker liksom bara efter nåt som sticker ut, nåt att klicka på, nåt att kolla in, nåt att testa. Man tittar ut på nåt, snarare än att se in i sig själv, och känna. Jag har börjat lägga märke till det här, i synnerhet dom sista få månaderna. Det är inte menat som nån dysterläpps gnällande om ’bättre tider förr’, utan mer en undran om andra kan känna igen sig lite i det här?
  25. Du vill väldigt mycket. Mitt tips: gå en utbildning, och musicera tillsammans med andra som försöker lära sig samma sak. Att sitta hemma, själv, med en "hjälp dig själv" bok (eller liknande lösning) är väldigt tungt och oinspirerande. Det fastnar inte och du får inte in rutinen. Att läsa några böckar, öva regelbundet hemma, det blir så inskränkt, så torftigt. Det finns ingen som är bra som lär sig på det sättet. Man måste liksom känna att det man gör är en del av nåt som finns utanför fönstret.
×
×
  • Skapa ny...